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Bansidhe
(prononcer 'banchii' - lavandière, dame blanche)

Le/la bansidhe vit dans le passé et le mystère. Le monde actuel ne l’intéresse pas, et il se languit d’une époque qu’il n’a pas connue. Mélancolique et mystérieux, il a du mal à se faire une place dans le monde des changelins. Pourtant, tous viennent le voir quand il s’agit d’apprendre un secret ou l’autre…

Pouvoir : le bansidhe reçoit des conteurs une ancienne légende ou un indice sur le scénario à chaque début d'événement.

 

Devoir : il ne peut que chuchoter, il n’a pas la capacité physique de parler plus fort.

Boggan
(korrigan, leprechaun)

Le boggan/la boggane est sociable, poli et travailleur. Il ne peut pas s’empêcher de faire le travail qui doit être fait (qu’il s’agisse de passer un coup de balai ou de servir au bar), et d’aider quiconque est dans le besoin. Ce faisant, il bavarde, courtois et aimable, laissant cours à sa deuxième passion : échanger les ragots.

Pouvoir : un boggan reçoit en début d'événement une rumeur de la part des conteurs. Cette rumeur concerne un personnage présent à l’événement.

Devoir : le boggan est toujours poli et prévenant, tellement qu'il peut en devenir pénible. Si un boggan est payé plus que la valeur de son travail (selon son estimation), ou qu’il est remercié pour ses services, il se sent insulté. Au mieux, il va se venger en nuisant le plus possible à la personne. C’est souvent plus la réputation qu’il attaque, mais il y a parfois eu des vengeances physiques.

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Bonnet rouge
(bogeyman, croquemitaine)

Le/la bonnet rouge est issu des cauchemars, et en a gardé un comportement odieux et des manières effrayantes. Son appellation vient de son habitude de tremper son bonnet dans le sang de ses ennemis. Il se comporte typiquement comme un voyou, agressif et intimidant. La violence est pour lui un moyen d’expression, et sa rage le nourrit. Pour des raisons de sérénité de jeu, les bonnets rouges sont limités à 1 pour 15 joueurs.

Pouvoir : un bonnet rouge peut intimider n’importe qui. La victime n’aura plus qu’à se taire et reculer, voire fuir à toutes jambes si c’est un vrai couard.

 

Devoir : être désagréable, ne rien donner pour rien.

Eshu
(djinn, efrit)

L’eshu est un explorateur, un nomade, un aventurier et un conteur. L’aventure l’attire comme un aimant, et quand il en revient, il aime régaler son auditoire de ses péripéties. Il a toujours une anecdote ou une blague en stock. Par son amour des mots, il est aussi souvent émissaire, barde ou historien pour un seigneur ou l’autre… jamais très longtemps le même.

Pouvoir : s’il conte ou chante, l’eshu peut influencer la façon dont il est perçu par une personne qui a assisté à sa performance. Si elle lui est hostile, elle devient neutre. Si elle était déjà amicale, elle se sent en confiance.

 

Devoir : l’eshu se doit, en début d’événement, d’informer l’assemblée des derniers événements. Cela lui demande de se tenir au courant.

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Faune
(satyre, puck)

Le/la faune est un hédoniste, un épicurien : il aime se laisser conduire par ses pulsions, qui tournent souvent autour du jeu, de l’alcool et de la séduction. Peu lui importent les conséquences de ses actions, ou de quoi demain sera fait : c’est le moment présent qui compte, et il compte bien en tirer profit !

Pouvoir : il peut forcer une personne à l’accompagner s’il boit, chante ou danse. 

 

Devoir : le faune ne peut pas dire non à un bon moment, et donnera toujours priorité à ses pulsions.

Nocker
(gobelin, nain)

La nocker/la nockeuse est la personnification du rêve dans le concret. Leur marotte, ce sont les objets, et plus particulièrement les sciences qui permettent d’en créer : artisanat, ingénierie, électronique… Ce sont les bricoleurs du Songe, capables de construire n’importe quelle chimère. Ils sont plus progressistes que n'importe quels autres changelins, sans surprise.  Ils ont un sale caractère et un langage grossier, mais vu leur utilité, personne n’irait leur reprocher.

Pouvoir : tout nocker a une machine au look étrange et incompréhensible (à toi de la fournir), qui lui permet de demander aux conteurs une information ou de produire un objet.

 

Devoir : quand un nocker se sert de sa machine, elle va dysfonctionner et créer un mini désastre aléatoire, défini par les conteurs.

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Pixie
(fée, lutin, farfadet)

Le/la pixie vit la vie à 300 à l’heure, bouge vite, parle vite, s’emporte vite, oublie vite. Pour lui, la vie est une tempête permanente. Il a ceci dit un cœur énorme, ce qui le rend très vulnérable à ses émotions. Quand il en vit une, il devient cette émotion, ne pouvant en avoir qu’une à la fois. Les pixies sont adorables mais épuisants. Pour des raisons de sérénité de jeu, les pixies sont limités à 1 pour 15 joueurs.

 

Pouvoir : le pixie embobine sa cible jusqu’à ce qu’elle oublie ce qu’elle voulait lui demander. On appelle ce procédé l’enlutinage.

 

Devoir : le pixie doit faire des farces de potache régulièrement, sinon il s’ennuie et il devient pénible comme un enfant.

Pooka
(fougre)

Le/la pooka a des origines animales, et en garde souvent une trace (des cornes de chèvre, des oreilles de lapin, un museau de chat…). Bien que charismatique, il est rusé et sournois, et privilégie souvent son amusement au détriment d’autres préoccupations. Comme il est mignon, il arrive souvent à se faire pardonner ses écarts…

Pouvoir : le pooka est un confident né et peut poser une question à laquelle sa cible répondra par la vérité.

 

Devoir : un pooka ne peut s’empêcher de mentir. Que ce soit en exagérant les faits, en tâchant de noyer le poisson ou par omission. Ce n’est pas forcément à chaque phrase, mais dès qu’on aborde un sujet, le pooka est obligé de transformer la vérité. 

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Sidhe
(prononcer 'chii')

Le ou la sidhe (prononcer chii) vient du plus profond du monde du Songe. Ce sont des créatures de pure beauté et de pure grâce, qui respirent le respect et l’autorité. Les sidhes sont par nature des leaders, et tous les changelins respectent leur souveraineté. Car c’est le respect de cette hiérarchie qui leur permet de survivre dans ce monde hostile. Les sidhe sont souvent conservateurs, ayant du mal avec la modernité. Tous les sidhes ont un titre de noblesse, mais tous ne sont pas égaux, et un sidhe peut donc être vassal d’un autre sidhe. Pour des raisons d’équilibre de jeu, les sidhes sont limités à 1 pour 15 joueurs.

Pouvoir : le sidhe est considéré comme un seigneur. On ne lui refuse pas un ordre ou une requête. On le traite comme un supérieur, et on le salue. Il est impossible de ridiculiser un sidhe, c'est sa nature. On peut lui manquer de respect , l’insulter ou le tromper, mais si on est pris sur le fait, le sidhe peut user de la justice pour réparer le délit. Jamais le peuple ne s’alliera contre un sidhe en pleine possession de ses moyens.

Devoir : les sidhes représentent un rempart contre la banalité. Ils se doivent de rendre leur règne épique et fantasque pour garder l’amour de leur peuple, et de rejeter à tout prix la banalité, au mépris des conséquences… Il faut du grandiose,  de l’élégance, du faste, de l’inattendu. Si le sidhe ne remplit pas ces obligations, il va devenir faible et dépressif, et tout son domaine va faiblir avec lui. C’est la seule circonstance où son peuple pourra envisager une révolte.

Troll
(ogre)

Le troll/ la trolle est une créature d’honneur. Il est aussi connu pour avoir une force impressionnante. Ce n’est pas toujours une lumière, mais il est loin d’être aussi stupide qu’on voudrait le croire. Il en va de même pour leur apparence, qu'on relate souvent comme odieuse, ce qui n'est pas spécialement le cas. Celui qui compte un ami troll est un homme chanceux, car il a quelqu’un sur qui compter en toutes circonstances.

 

Pouvoir : le troll a une poigne qui surpasse celle de quiconque : il gagne les bras de fer, empêche quelqu’un de s’enfuir s’il le tient, ou il peut détruire un objet.

 

Devoir : le troll a le respect de la parole donnée. Il doit respecter ses allégeances et serments, et ne ment jamais.

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